Mage / Magier Guide für Runes of Magic
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Dienstag, den 22. September 2009 um 16:32 Uhr

Original: Mindleech@Quelle

Mage / Magier Guide für Runes of Magic

I. Vorab
Im Wesentlichen kommt es auf die Spielweise an – wie schon rund 1000mal geschrieben; genauer gesagt heißt das, will man single-target-spiken (=sehr hohen Schaden auf einzelne Ziele raushauen) oder AoE-nuken (=mäßigen bis hohen Schaden an vielen Gegnern gleichzeitig verursachen).

Ferner ist noch entscheidungserheblich, ob man pve oder pvp spielt. Im pve sollte das Hauptaugenmerk klar auf highdamage-skills und buffs liegen; im pvp sind instant-casts und debuffs ebenfalls sehr wichtig, skills mit langer Castzeit sind hingegen nur im newb-bereich verwendbar.

Gewisse Grundregeln sind aber so ziemlich immer einzuhalten. So ist es nutzlos bis schädlich, wenn man alles skillt, „was einem vor die Flinte kommt“. Damit wird man dann nämlich alles ein bisschen, ab nichts richtig können – womit dann ein skill-reset oder ein Charakter-reroll notwendig wird.

 

II. Skillübersicht
1. Primärtree
a) elemental catalysis / Elementarkatalyse
- 5-Min.-Skill, hat man sowieso
- max-lvl-Skill (= der Skill hat eine Stufe, sobald man diesen
verwenden kann, ist er auf max. und kann nicht weiter
verbessert werden)

 

b) Flame / Flammenstoß
- Feuerskill
- 3 Sekunden Castzeit, kein Cooldown
- sehr hoher Schaden
- Mit elemental catalysis Allzweckwaffe für 8 Sekunden.

c) electrostatic charge / Statische Aufladung
- Schild, absorbiert Schaden.
- instant-cast, 20 Sekunden Cooldown
- anfangs unnötig, später sehr schwach und daher weiterhin unnötig.

d) plasma arrow / Plasmapfeil
- Windskill
- 2 Sekunden Castzeit, kein Cooldown
- Mäßiger Schaden.
- Verursacht eine Aufladung (hält 6 Sekunden), die für verschiedene andere
Windskills benötigt wird und außerdem eine geringfügige zusätzliche crit- Chance gibt.

e) spark / Zeichen des Flammenschlags
- passiver Skill, der flame und fireball eine Chance auf Zusatzschaden gibt.
- max-lvl-Skill.

f) electric bolt / Elektrischer Bolzen
- Windskill
- 1 Sekunde Castzeit, kein Cooldown
- Mäßiger DoT-Schaden (= Damage over Time, der Skill “tickt" für eine
gewisse Dauer und macht dabei konstanten Schaden)

g) discharge / Entladung
- Windskill
- Instant-cast, 15 Sekunden Cooldown
- Sehr hoher AoE-Schaden (= Area of Effect, Flächenschaden)
- Skill stunnt die getroffenen Gegner für 5 Sekunden; in der Zeit stehen diese
vollkommen wehrlos in der Gegend rum.

h) galaxy / Meteorschauer
- Keine Elementarzugehörigkeit
- Instant-cast, kein cooldown
- Sehr hoher DoT-Schaden
- Der Skill verursacht 5 Angriffe innerhalb von etwa 4 Sekunden. Caster
muss derweil stehen bleiben, damit der Skill nicht unterbricht.
- Wenn der Caster Schaden nimmt, unterbricht der Skill meistens.

i) electric explosion / Elektrische Explosion
- Windskill
- 2 Sekunden Castzeit, kein Cooldown
- Hoher Schaden
- Setzt Aufladung voraus (è plasma arrow)
(ich benutze den Skill nicht; die genaue Wirkweise ist mir daher nicht bekannt (= ob single-target oder AoE; der Name impliziert letzteres, Tests wurden aber nicht durchgeführt)

j) phoenix
- Feuerskill
- Instant-cast, 10 Sekunden Cooldown
- Hoher Frontal-AoE-Schaden (AoE in Blickrichtung, fächerförmige
Ausbreitung)

k) electric compression / Elektrische Kompression
- instant-cast, kein cooldown
- “speichert“ die Aufladung (è plasma arrow)
- Voraussetzung für static field)
- max-lvl-skill

l) static field / Statisches Feld
- 1 Sekunde Castzeit, kein Cooldown
- Paralysiert einen einzelnen Gegner, dieser ist lange wehrlos; Skill endet
sofort, wenn paralysierter Gegner angegriffen wird
- Benötigt mittels electric compression gespeicherte Aufladung

m) wind knowlegde / Windwissen
- Passiver Windschadensbuff, 5% +1% / Skill-lvl zusätzlicher Windschaden

n) fire knowlegde / Feuerwissen
- Passiver Feuerschadensbuff, 5% +1% / Skill-lvl zusätzlicher Feuerschaden

o) purgatory fire / Fegefeuer
- Feuerskill
- Instant-cast, kein cooldown
- Mäßiger Nahbereichs-AoE (= Reichweite entspricht im Wesentlichen
Nahkampfentfernung)

p) energy supply / Energievorrat
- Instant-cast, 2 Minuten cooldown
- Erhöht die crit-Chance

q) energy well / Energiebrunnen
- Instant-cast, 2 Minuten cooldown
- Verringert für 50 Sekunden die Manakosten aller skills

r) elemental weakness / Elementarschwäche
- Instantcast, kein cooldown
- Verringert für 30 Sekunden die Elementarabwehr des Ziels

s) thunderstorm / Gewitter
- Windskill
- Instantcast, kein cooldown
- Sehr hoher AoE-DoT-Schaden
- Skill tickt 3mal innerhalb von rund 3 Sekunden; währenddessen muss der
Caster stehen bleiben, um einen Skillinterrupt zu vermeiden.
- Wenn der Caster Schaden nimmt, besteht eine hohe Wahrscheinlichkeit,
dass der Skill abbricht.
- Verlangsamt getroffene Gegner für 5 Sekunden

2. Sekundärtree
a) fireball / Feuerball
- Feuerskill
- Instantcast, 6 Sekunden Cooldown
- Hoher Schaden

b) lighting / Blitzschlag
- Windskill
- Instantcast, 20 Sekunden Cooldown
- geringer Schaden
- Skill rootet das Ziel; dieses kann sich nicht mehr bewegen, aber nach wie
vor angreifen und Skills benutzen (auch Skills, die zu einer Ortsveränderung
führen!)

c) wisdom / Gesteigerte Intelligenz
- passiver Attributsbuff, erhöht Int

d) intensification / Überlastung
- Instantcast, 20 Sekunden Cooldown
- Schadensbuff für den nächsten Skill
- sehr schwach und daher nutzlos im single-target, bei AoE-Angriffen lässt
sich der Buff wenigstens einmal gegen alle mobs im Zielgebiet nutzen
(dennoch reiner Luxus und nur sinnvoll, wenn man sonst nicht weiß, wohin
mit den TP).

e) silence / Stille
- Instantcast, 24 Sekunden Cooldown
- hindert das Ziel während der Wirkdauer am casten, unterbricht auch
bereits begonnene Casts.

f) fire ward / Hüter der Feuerwiderstandskraft
- Instantcast, kein Cooldown
- Erhöht für 10 Minuten die Feuerresistenz

III. Der mage im pve
Unabhängig, ob man eine single-target- oder AoE-Skillung wählt (oder eine Mischung aus beidem), muss man als mage-Spieler immer vorbereitet in Auseinandersetzungen gegen mobs gehen.

Damit ist noch nicht einmal gemeint, dass man immer HP und MP voll regeneriert oder genug MP-Pots dabei hat. Vor allem muss man die Ziele vernünftig aussuchen.

Es ist wenig hilfreich, wenn man mit reiner single-target-Skillung einen mob angreift, der inmitten einer Gruppe von Gegnern steht
(Folge è 1. Angriff, 2. Gruppenaggro, 3. neue dept).

Auch nur eingeschränkt ist für AoE-Spieler zu empfehlen, immer Einzelmobs anzugreifen; AoE-Skills kosten allesamt deutlich mehr MP als ihre single-target-Gegenstücke, so dass eine solche Herangehensweise zumindest in den schnellen Ruin führen dürfte.
(Die MP- / Schadensrelation schlägt hingegen ab etwa 3 mobs zugunsten der AoE's aus)

Insgesamt bleibt zu sagen, dass der mage am besten eingesetzt werden kann, wenn man sich vor einer Auseinandersetzung zumindest ein paar Gedanken gemacht hat, wie die Geschichte denn ablaufen soll. (è Planung ftw)

1. single-target mage
Gegen einzelne Ziele empfiehlt sich, flame und fire knowledge zu cappen (auf max-lvl halten) sowie lightning ein wenig zu skillen (root-Dauer sollte mehr als 3 Sekunden betragen).

(mob wird immer aus maximaler Skillreichweite angegriffen, soweit dies irgend möglich ist)

Das Ganze sähe dann etwa so aus:

1. flame
2. flame
3. lightning
4. ggf. Abstand gewinnen
5. flame (bis mob liegt).

Wunschweise kann man auch noch galaxy und fireball mitskillen, um zusätzlichen Schaden zu verursachen. Diese beiden Skill kosten mehr MP als flame. Dafür kann man mobs effektiver zerlegen, bevor diese im Nahkampf anfangen, selbst Schaden zu verursachen.

Wenn alle 4 Skills gelvlt wurden, könnte eine typische Skill-Zirkulation dann etwa so aussehen:

1. flame
2. fireball
3. flame
4. lightning
(5. ggf. etwas Abstand zum mob herstellen, wenn dieser bereits in Angriffsreichweite ist)
6. galaxy
7. fireball
8. flame (bis mob liegt).

Etwas abwechslungsreicher stellt sich dagegen eine Skillung allein von Windskills dar. Dazu würde man dann plasma arrow, electric explosion und wind knowledge cappen sowie lightning wiederum ein wenig mitskillen, um eine ausreichende root-Dauer zu erreichen.

Der Nachteil einer solchen Skillung ist aber, dass electric explosion hier der Hauptschadensskill ist; ein Nachteil ist dies deswegen, weil der Skill nur verwendet werden kann, wenn zuvor plasma arrow eine Aufladung verursacht hat.

Entsprechend lässt sich eine denkbare Zirkulation nur in Grundzügen darstellen:

1. plasma arrow
2. electric explosion
3. electric explosion
4. lightning
5. ggf. Abstand gewinnen
6. plasma arrow
usw.

In diese Skillung lässt sich schließlich noch electric bolt einarbeiten, um zumindest einen konstanten zusätzlichen Schaden zu verursachen und nicht vollständig auf Glück zu setzen mit der Abhängigkeit von einer Aufladung durch plasma arrow.

1. plasma arrow
2. electric bolt
3. electric explosion
4. electric explosion
5. lightning
6. Abstand
7. plasma arrow
usw.

Nach der veränderten Schadensberechnung wird man aber normalerweise nicht annähernd so lange Zirkualtionen brauchen, um den gegner zu himmeln. So wie hier dargestellt, werden die Zirkualtionen nur noch bei Bossen und (eingeschränkt) Elite-Mobs Anwendung finden können.

2. AoE-mage
Bereits ein kurzer Blick auf den Skilltree zeigt, dass AoE-nuken erst in höheren lvl-Bereichen überhaupt möglich ist. Daher muss die Skillung zumindest soweit auch single-target-tauglich sein, dass der mage überhaupt lvl34+ erreichen kann.

Entsprechend empfiehlt es sich, die oben zuerst beschrieben Skillung mit flame und lightning zu wählen und ansonsten kräftig TP zu sparen (Bis etwa lvl30 kommt man sowieso ganz gut durch, so dass dies ohne weiteres möglich ist).

AoE-Skills sind dann mit lvl34 allesamt verfügbar; diese sind im Einzelnen:

1. discharge,
2. phoenix,
3. purgatory fire,
4. thunderstorm.

Mit deren Verfügbarkeit sollten dies dann auch die Haupt-TP-Konsumenten sein. Idealerweise zieht man min. 1 Skill bis 50 immer auf cap mit, die übrigen können auch ohne weiteres 10 lvl unter dem eigenen „warten“. Als cap-skill kommen aber nur purgatory fire oder thunderstorm in Frage, da diese beide keinen Cooldown haben und somit durchgehend verfügbar sind.

Das nuken sieht dann im Ergebnis so aus:

1. thunderstorm (max.-range beachten!)
2. thunderstorm
3. phoenix
4. discharge
5. thunderstorm
6. purgatory fire (bis nix mehr lebt)

Wahlweise kann statt 5. auch gleich zu 6. übergegangen werden. Dies bietet sich an wenn
entweder
nicht alle mobs durch discharge gestunnt wurden
oder
purgatory fire der capskill ist.

Auch hier gilt, dass durch den höherren Schadensausstoß des mages nach der neuen Schadensberechnung regelmäßig weit weniger Angriffe benötigt werden. Oft reichen schon 2 thunderstorms, die Gegner zu beseitigen. Die hier dargestellte Zirkulation muss insofern unter dem Vorbehalt gesehen werden, dass sie nur bei Elite-Mobs in der Länge angewandt werden kann. Für solche Aktionen empfielt sich wiederum 2t-Klasse priest, da man so durch holy aura 5 Sekunden Unverwundbarkeit erhält und damit eine bessere Überlebenschance hat.
(nähere Ausführungen zum AoE-Teil folgen)

IV. Der mage im pvp
Wer glaubt, an dieser Stelle würde es so richtig interessant, naja, der wird enttäuscht sein.

Der mage ist aufgrund geringer HP und schlechter Rüsse nicht so gut für pvp geeignet. Ausnahmen davon sind die Fälle, in denen man selbst Amok-laufend durch die Gegend zieht und somit meistens den ersten Angriff hat (à flame oder plasma arrow + electric explosion tun böse weh), oder in denen man mit einer Gruppe unterwegs ist, so dass der mage nicht unbedingt das erste Ziel gegnerischer Vergeltungs-/Mordlust ist.

Für pvp besonders nützlich sind
- lightning (è instantcast, root),
- fireball (è instantcast, btw. auch für mage/priest; mehr instantcasts
= mehr Schaden, außerdem billiger und stärker als rising
tide(spätestens durch fire knowledge sogar deutlich)),
- discharge (è instantcast, stun für 5 Sekunden; muss nicht gelvlt
werden, da der stun immer gleich bleibt. Macht aber sehr
hohen Schaden, so dass eine Verwendung durchaus
zweckmäßig ist),
- phoenix (è instantcast, stärker als fireball, profitiert auch von fire
knowledge),
- purgatory fire (è instantcast ohne cooldown, profitiert von fire
knowledge) und
- silence (è gegen Caster, also mages und priests).

Nur eingeschränkt nützlich sind hingegen sämtliche casttime-Skills; wer bereits etwas mehr Erfahrung im pvp hat, wird wissen, was gemeint ist (eine nähere Erklärung wird es an dieser Stelle aber nicht geben ). Dabei giltals Faustregel "je länger die Castzeit desto nutzloser im pvp". Ausnahmen können sich situationsbedingt ergeben, etwa bei stun durch discharge oder bei root durch lightning.

Eine Standardzirkulation für den mage im pvp kann nicht angegeben werden; dazu sind die denkbaren Situationen zu vielfältig. Insofern gilt aber ohnehin der Grundsatz „Übung macht den Meister“. Wer noch nie pvp betrieben hat, würde auch mit einer beispielhaften Zirkulation nicht viel anfangen können. Wer dagegen mehr oder weniger täglich andere Spieler ins Pixel-Nirvana befördert, wird auch ohne Guide wissen, wie’s geht.

VI. Zu guter Letzt
Natürlich sind auch andere Skillungen denkbar als die hier beschriebenen. Man muss aber immer darauf achten, dass nur 4 Skills während des normalen lvln’s auf max. gebracht werden können. Daher sind Hybrid-Skillungen, welche Elemente z.B. von fire- und wind-tree verknüpfen oder single-target und AoE gleichzeitig sein wollen, vor lvl50 nicht sonderlich empfehlenswert.

Eine Auseinandersetzung mit 2t-Klassen-Skills wurde an dieser Stelle bewusst nicht betrieben. Mit 5 verschiedenen möglichen Kombinationen (und voraussichtlich 2 weiteren in nicht allzu ferner Zukunft) wäre dies eine Aufgabe, die nun wirklich jeden Rahmen sprengen würde.
(folgt später, dauert aber länger als gedacht...)

Ebenfalls nicht eingegangen wurde auf Mehrwerte durch verbessertes Equip; denn eine Skillung, die auf bestimmtes Equip angewiesen ist, kann nur sehr eingeschränkt verallgemeinert werden.

Runes of Magic Forum

 
Donnerstag, 18. September 2014

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